作为即时战术品类的鼻祖IP正统续作,《盟军敢死队:起源》在近年众多同类型游戏中,并没有展现出超出后辈太多的亮点,甚至给人一种泯然众人的感觉。不少常玩即时战术游戏的玩家体验后,都觉得它虽然没明显毛病,但也缺乏新鲜感,完全贴合了起源二字所代表的初心——人物性能简单古朴、二战背景老生常谈、关卡设计原汁原味。

故事与核心玩法:经典框架下的常规操作
《盟军敢死队:起源》的故事发生在《盟军敢死队:深入敌后》之前,此时贝雷帽还没和其他敢死队员结识。游戏主线就是玩家操控贝雷帽,途中与工兵、狙击手、司机、间谍、水鬼组队,一起打击德国纳粹的军事设施和有生力量。
玩的时候,玩家需要先观察关卡的任务目标、地形走向和敌人配置,再结合手头敢死队员的专业技能,规划出合适的行进路线。对即时战术游戏来说,优秀作品往往会提供多种通关方法,而这款游戏的战术自由,主要靠沙盒式关卡地图和特质化队员设计来实现。

关卡设计:半开放与垂直地形的亮点
游戏里几乎没有一本道或单开口的关卡,除了前两个教程任务,其余地图都是四通八达的半开放区域,还普遍带有丰富的高低差垂直地形。哪怕是全流程最线性的第一个任务,把摄影机位抬高到半空时,也能明显感受到手工布景的精巧和美观。
而且特定地图路线通常只对对应敢死队员开放。比如贝雷帽能攀爬电线杆和开裂墙面,轻松绕开敌人封锁从后方奇袭,其他队员大多只能爬梯子;工兵能破开铁丝网,水鬼能开船潜水,间谍能易容成敌军军官。每解锁一位新敢死队员,游戏都会安排对应关卡帮玩家熟悉技能和操控手感,之后再用更庞大的综合地图,通过地形障碍和敌人配置的组合,考验玩家对队员技能的运用能力和想象力。
不过从时长来看,除了几张教学地图,每个任务至少要花45分钟,熟练的玩家可能需要1到2小时,对追求快节奏体验的玩家来说,可能会觉得有些拖沓。

人物与技能:朴实有余,趣味不足
如果玩家常玩近年的即时战术游戏,可能会对这款游戏的人物性能和技能设计感到无力。敢死队员的技能都很简单,而且很多都是重复的。比如贝雷帽的电台、工兵的口哨、狙击手的子弹壳,这些都是通过声音来引诱士兵离开自己的位置,只是范围上有差别,但在实战中却是大同小异。
而且偏写实的演出效果也限制了技能趣味性,让人觉得这款游戏很无聊。虽然环境击杀、时停计划等功能可以让玩家们更轻松一些,但这些设计在新兴即时战术游戏里都是很常见的东西,没法成为加分项。

难度与品类困境:硬核传统下的时代矛盾
即时战术游戏一向以高难度和高惩罚而闻名,《盟军敢死队:起源》更是如此,特别是最高难度的老兵难度,玩家稍有差池,都可能暴露在敌人枪口下,导致游戏重开。
这种设计催生了频繁快速存档的玩法,甚至有玩家几秒就存一次档,把流畅的游玩体验拆得支离破碎;如果不这样做,就需要投入十倍甚至百倍的思考和注意力。其实这种设计本身没有错,它是即时战术品类的传统,但问题在于,它已经不太适应现在快节奏、多选择的内容生态。
如今的即时战术品类已经高度成熟,Mimimi等厂商尝试过现代化创新,比如丰富角色技能、增加附加系统,但始终没法改变品类的核心地基。如果为了降低门槛,让视野连锁和关卡设计变得更轻浮、松散,反而会推翻即时战术的本质。

开发商选择与品类现状:拥抱过去的不合时宜
有意思的是,《盟军敢死队:起源》的开发商Claymore Game Studios,和Mimimi的创新路线完全相反。据发行商Kalypso邀请的连线采访,工作室创始人Juergen Reusswig明确表示,他们就是要做一款非常盟军敢死队的游戏。在当下推出这样一款原教旨主义的即时战术游戏,几乎是破釜沉舟,很难重演Mimimi曾经的成功,但他们还是坚持向着过去的影子前进。
这种不合时宜在当下显得格外特别,哪怕最终系列起源成了终点,也算是一种有诗意的结尾,总比很多经典系列狗尾续貂、晚节不保要好。但现实是残酷的,即时战术品类如今更像是 该进文化博物馆的存在,Mimimi的解散才是行业常态。如果不是德国联邦经济事务和气候行动部(BMWK)的项目援助,《盟军敢死队:起源》或许都没法诞生。
整体来看,《盟军敢死队:起源》是一款合格的IP续作,守住了即时战术的传统,但也没能突破品类局限,适合对系列有情怀、偏爱硬核传统玩法的玩家尝试。